[SOPT APPJAM] 우리가 만드는 문장 큐레이션 플랫폼, 몽글(4) - 개발 네트워킹 & 개발자들은 어떤 팀을 원할까?

    SOPT 앱잼에서는 다음과 같은 방식으로 팀빌딩이 이루어진다.

     

    1) 기획자 경선
    2) 경선에서 뽑힌 기획(자)들 - 디자이너 팀빌딩
    3) (약 2주간의 시간이 지난 후) 개발자 팀빌딩
     - 여기서 개발자란 : 프론트엔드(안드로이드, iOS개발자), 백엔드(서버) 개발자

     

    <앱잼>이라는 가장 큰 이벤트가 있는 동아리 특성상, 다양한 파트와의 네트워킹은 굉장히 중요하다. 특히나 앱잼에서 PM생각이 있는 사람들이라면 더더욱 그렇다. 때문에 1차, 2차 행사의 올참은 물론, 뒷풀이도 빠짐없이 참여하는 것이 도움이 될 수 있다.

    다만 이번 기수는 코로나라는 특수한 상황이 작용한 탓인지 이 네트워킹에 대한 무게가 이전과는 상당히 줄었다는 것을 느낄 수 있었다.

    하지만 어쩌겠는가. (언택트를 포함해서) 귀찮고 어렵지만 방역수칙을 지켜가면서라도 좋은 사람들을 많이 만나야겠단 마음으로 모두들 네트워킹에 참여하게 되었다.

     

    더보기

    본 네트워킹은 당시(6월) 정부에서 요구한 방역수칙을 잘 지키며 이뤄졌습니다.

    1) 한 자리에 10명 이상의 인원이 모이지 않았습니다.

    2) 외부 개방된 여느 장소가 아닌 독립적인 공간에서 이뤄졌습니다.

    3) 네트워킹에 방문한 사람들에게 방명록을 빠짐없이 받았습니다.

    4) 네트워킹이 이뤄지는 동안에는 마스크를 반드시 착용하였습니다.

     


     

    2020년 6월 20일

    개발자 네트워킹

    본래 솝트에서는 네트워킹(이미 팀빌딩이 된 기획-디자이너와 개발자와의 네트워킹을 의미한다)은 보통 임원진이나 임원진에 준하는(?) 사람들에 의해서 기획되고 진행되어왔다. 

     

    다만 이번 기수는 코로나라는 예상치 못한 변수가 있었기에, 이전까지와는 다른 방향으로 네트워킹이 진행되었다.

     

    팀별로 개별 장소를 섭외하여, 되는 시간에 시간이 되는 개발자들과만 네트워킹을 할 수 있는 시간이 주어진 것.

    당시 임원진들은 이번 기수 임원진들에 비하면 코로나에 상당히 보수적이어서(정부지침을 따른 것도 있었겠으나), 절대 공식적으로는 한 자리에 모이는 행사를 하지 못하게 했다. (2차행사도 없었고, 해커톤도 100% 언택트로 진행했었다)

     

    때문에 우리 팀은 동현의 찬스를 빌려, 주말에 비어있는 사무실에서 네트워킹을 진행하게 되었다.

     

    개발자 여러분! 몽글에 오신 것을 화녕합니다~~~~~ 왕왕이~~~~

     

    네트워킹에서는 무엇을 해야 할까?

    1) 브랜딩, 와이어프레임을 보여주며 기획에 대한 설명을 한다.



    • 브랜딩

      • 보통 브랜딩은 디자이너가 들어오면 무조건 뒤바뀌기 때문에, 어떤 분위기로 디자인될 예정인지는 보여줘야 한다.
      • 심지어는 경선때와 서비스의 이름이 뒤바뀌는 경우도 있다.
      • 따라서 이 모든것이 새로울 개발자들에게 서비스 브랜딩에 관한 이야기를 다시금 해줘야 한다.
      • 개발자들도 사용자다. 기획자와 생각하기에 예쁜 뷰라면, 개발자에게도 매력적이다.

    • 와이어프레임

      • 프론트엔드 개발자들에게 중요하다. 내 실력에서 구현이 가능한지, 내가 도전해보고 싶은 기능인지에 따라 원하는 기획이 갈린다.
      • 백엔드 개발자들도 마찬가지다. 앱잼이 시작되면 와이어프레임을 보고 서버 구축을 하게 되는데, 실력있는 서버 개발자들은 최대한 안정적으로 빨리 서버를 짜놓고 계속해서 수정하고 추가하고 싶어하기 때문에 기획이 어느정도로 구체적으로 나와있는지를 궁금해한다.



     

    2) 개발자들에게 다음의 이야기는 꼭 해줘야 한다.

     

    • 기획에서 원하는 구현은 어느정도인지.
      • 메인 기능과, 추가로 원하는 기능은 무엇인지
      • 개발자에게 가장 베스트는 구현 우선순위가 어느 정도 잡혀 있는 것이다.


    • 기획에서 원하는 개발자는 어떤 개발자인지
      • 창업 욕심이 있다면, 창업을 함께 할 시간과 열정이 있는 개발자인지
      • 릴리즈 욕심이 있다면, 릴리즈까지는 최대한 시간을 낼 수 있는 개발자인지
      • 앱잼만을 원한다면, 3주간은 제대로 몰입하고 기획이 아닌 앱잼 이후 "팀원"들만 쿨하게 챙길 수 있는 개발자인지



    3) 기타 서비스와 관련된 마케팅(?) 들

    • 몽글은 문장과 관련된 서비스였기에 몽글 네트워킹에 온 개발자들에게 다음과 같은 문장을 랜덤으로 나눠주었다.
    • 또한 방명록도 쓰게 했다. 개발자들이 많이 오게 되면 어떤 개발자가 왔는지 사실 잘 기억이 나지 않기 때문에,
      방명록을 보며 팀원들과 이야기를 나눌 수 있다,

    방명록은 거창하게 아니고 딱 요정도 수준이다.

     

     

    몽글 기획팀과 이야기를 나누는 개발자들과 , 대기중인 또 다른 개발자님들 :3

     

     

     

    우리 몽글팀의 네트워킹은 다음과 같은 순서로 이뤄졌다.

     

    1️⃣사용자들에게 주고싶은 가치

     

    브랜딩, 그보다는 좀 더 기획적인 것에 가까운 이야기이다.

    물론 나도 사람인지라 잘하는 개발자가 우리 팀과 함께하길 바랐지만, 개인적으로 그보다 원하는 사람은

    우리 기획에 공감하는 잠재적 사용자였다.

     

    개인적으로 팀에 대한 마음은 소속감과 애정에서 온다고 생각하고,

    나는 그 소속감과 애정의 베이스는 로열티... 서비스에 대한 충성심에서 온다고 생각하는 사람이기 때문에,

     

    서비스의 가치, 그리고 서비스에 대한 설명과 브랜딩에 대한 이야기를 꽤 비중있게 가져가며

    여기에 공감하는 개발자들을 눈여겨 보았던 것 같다.

     

     

    2️⃣메인 기능에 대한 설명

     

    이미 나와있는 와이어프레임을 보며 메인 기능을 위주로, 어떤 식으로 구현을 원하는지 설명을 해줬다.

    예를들면 메인에서 뜨는 문장은 어떤 기준으로 띄워 줄 지, 화면은 어떤 식으로 넘어갈지,

    클라 개발자와 서버 개발자가 궁금해할만한 것들을 위주로 자세히 (나름) 설명을 하려고 노력했다.

     

    이때 내가 개발자들이 느끼길 바랐던 것은 사실 "아 몽글이 이런식으로 개발되면 좋겠구나" 라기보단

    아 "여기 PM이 그래도 어느정도 개발에 대한 이해도는 있구나" 였다.

     

    그런 마인드로 최대한 내가 아는 모든 것을 개발자들에게 보여주려고 노력했다.

    PM과 개발적인, 구현과 관련한 소통이 되는 것은 중요하니까.

     

     

    3️⃣ 개발자의 자유로운 질문타임

     

    생각보다 이 시간에 가져가는 것들이 많았다.

     

    내가 아무리 개발에 대한 이해도를 보여준다고 해봐야, 직접 개발을 하는 개발자들의 발끝에도 못 미칠 것이고.

    그래서 개발자들이 해주는 피드백은 (그 사람이 우리 팀에 관심이 있든 없든) 굉장히 중요하다.

    또한 이 기획에 꽂혀 기획만 하다보면 다른 외적인 것들은 객관적으로 보기 힘들고,

    사용자의 입장에서 아무리 생각해봐야 진짜 사용자의 입장과는 다르기 마련이다.

     

    그래서 어느것도 섣부르게 넘기지 않고 조심히, 그리고 열심히 들었다.

    "구현이 쉽지 않을 것 같아요" 부터 "여기는 이런 기능을 추가하면 좀 더 좋을 것 같아요" 까지.

     

    적극적으로 피드백을 해주는 개발자들은 좀 더 기억에 남는 것이 사실이다.

     

     

    4️⃣ 몽글과 개발자들의 어필타임

     

    앱잼을 하다 보면 가끔 "기획자가 개발자를 뽑는다"는 생각을 하는 사람들이 있는데,

    사실은 전혀 그렇지 않다.

     

    진짜 우리가 살아가는 사회의 취업시장을 생각하면 쉽다.

    잘하는 개발자는 모든 기획자가 원하고, 인기있는 기획은 모든 개발자가 원한다.

     

    보통은(내가 이전에 해온 앱잼은) 개발자가 기획자들에게 자신의 능력을 어필하는 형식으로 네트워킹이 이뤄졌는데,

    우리는 모든 개발자들에게 우리가 어떤 기획자들인지, 오면 어떤 복지(?)를 해 줄 예정인지 등을 함께 어필하는 시간을 가졌다.

     

    이 시간이 참 훈훈하고 또 웃긴다.

    개발자들이 열정적으로 "몽글에 가고 싶어요!" 어필 한 후에 이어지는

    "이제 저희가 한번... 어필해보도록 하겠습니다..." 라니.

     

    생각해보면 특이하지만, 몽글에 관심 없이 한번 들러볼까- 생각했던 개발자들에게도

    아 여긴 어느정도 매력있는 팀이구나, 하고 느낄 만한 요소가 되지는 않았을까?

     

     


     

    사실 이 또한 기획자의 역량이고, 마케팅이다.

    적어도 나는 그렇게 생각했고, 그런 마인드로 네트워킹에 임했다.

    매 기수 "인기있는 기획"이 있다는 것,

    그 중에서도 "디자이너에게 인기있는 기획"과 "개발자들에게 매력적인 기획"은 정말 달랐다. 물론 같은 적도 있었지만.

     

    나는 개발자는 아니지만, 디자이너로서 어떤 기획에 디자이너가 매력을 느낄지를 어느정도 생각하고 있었고,

    개발 또한 개발자의 입장에서 최대한 매력적인 요소를 끌어오려고 노력했다.

     

    개발자들에게 매력적인 기획은, (내가 생각하기엔) 이를테면 이런 것이다.

     

    1️⃣ 내가 충분히 구현할 수 있는 기능인가?
    2️⃣내가 한 번 도전해보고 싶은 기능인가?

     

    첫 번째 조건은 내가 잘하는 만큼 더 멋지게, 깔끔하게 구현하고 싶어하는 개발자들이 많았고,

    보통 두번째 조건은 잘하는 개발자들이 팀을 선택할 때 공통적으로 보는 조건이더라.

    다만 모든 것의 전제는 "이 기획이 흥미로운가" 인 것도 무시할 수 없기는 하다.

     

    이렇듯 개발자들이 어떤 팀을 원하는지,

    어떤 기능을 구현해보고 싶어하고 어떤 팀의 분위기를 원하는지,

    내가 함께하길 바라는 개발자들은 어떤 사람인지(포폴과 실력 향상을 원하는지, 혹은 그저 좋은 사람들과 개발을 도구로 좋은 시간을 보내길 원하는지)를 생각해보는 것도 중요하다.

     

     

    오늘은 기획이나 디자인적으로 배운 회고보다는,

    좀 더 SOPT를 위한, 솝트에서 PM을 원하는 사람들을 위한 이야기가 되었는데...

    무엇이든 모두에게 도움이 될 만한 이야기였으면 하는 바람 :3~~

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